纽约时报:暴力电子游戏不一定对青少年有害

发布: | 发布时间:2011-07-1,星期五 | 阅读:2,493
译者: Wide-Bridge 2011年07月01日 | 原作者: CHERYL K. OLSON

原文:It’s Perverse, but It’s Also Pretend

 

弗吉尼亚州雷斯顿消息

星期一,美国最高法院根据宪法第一修正案推翻了加利福尼亚州的一条法令,该法令禁止向18岁以下人群出售或出租具有暴力内容的视频游戏。最高法院认为,在实施层面上,该法令模糊不清,既没有明确哪些游戏可能受它约束,也没有指明由谁来进行界定。

然而,更为重要的是,这条州法令只是建立在种种假设之上 — 即暴力游戏会导致孩子心理或神经系统受损,使他们表现得更具攻击性,并可能对他人造成伤害 — 但这些都没有得到证据的有效支持。我们对电子游戏以及它们对孩子会产生何种影响原本就知之甚少,因此,该法令最终只会让这些皮毛知识变得更加耀眼一些罢了。

很多人以为,视频游戏中可怕的暴力倾向是一贯且无法形容的,为了把受害者折磨至死小雅各布不知耗费了多少个下午。但是这些人却从来没有体验过多少视频游戏。加州法令所举的负面例子几乎都来自一款名叫Postal 2的令人不起眼的电子游戏。调查显示,把玩此款游戏的儿童或十几岁青少年实为凤毛麟角。而且此款游戏的内容离谱得出奇,例如,如果你愿意可以把小猫挑在枪尖上当作临时消音器。一位推销Postal 3游戏的零售商(据说此款游戏将在今年晚些时候推出)鼓励玩家“作弄那些烦人的曲棍球妈妈,或者朝他们的脸上开枪!”

这或许听起来令人坐立不安,不过同时也有些可笑。其实年轻人都明明白白,正如我在哈佛大学进行研究时一位13岁孩子所言:“电子游戏中的东西都是虚构杜撰的。”

通过我对中学生的研究,发现男生中最流行的游戏系列是《侠盗猎车手》,玩家不仅可以踩着踏板车送比萨,而且被允许借助链锯实施卡通暴力。

十几岁的男孩可能对链锯更感兴趣,但并没有证据表明这会导致现实生活中的暴力行为。 F.B.I.数据显示,青少年的暴力倾向在持续下滑,目前正处于多年来的最低点,尽管恃强凌弱现象似乎持续不减或略有下降。

当然,这也不能证明电子游戏就毫无害处。十几岁少年最常玩的类似众多《侠盗猎车手》系列的暴力游戏被定为M级,玩家年龄需达到17岁及以上,而且要有家长的监督。

但是,尽管家长们忧心忡忡,然而与电影或晚间新闻报道中的暴力画面相比,电子游戏的危害轻微多了。认为实际实施一宗谋杀其危害程度远远超过观看似乎并非不是没有道理。然而对于这种观点还是缺少研究的支持,因此人们可能会很容易地认为,互动性可以降低游戏的危害性:玩家能够控制行动,如果他觉得心理不堪重负或极其不安可以立刻收手走人。此外有充足而具有说服力的证据支持,暴露在电视新闻的暴力镜头下会造成人心理上的伤害。

事实上,电子游戏(适量的)实际上对思维开发还是有积极效果的。

正如法院的观点所指出的那样,传统童话故事中也充斥五花八门的暴力现象,不过孩子们仍旧体验并学会了如何排解坐在父母腿上听到那些故事时产生的恐惧。同样,一个十几岁的青少年也可以去体验不同的社会角色 — 既可以品尝当英雄的滋味,也可以去试试充当一名四处招摇的骗子、一名令人毛骨悚然或遭人蔑视的杀手,或者在歌舞升平的电子幻想世界里扮演不同年龄的男女。

最后,加利福尼亚州法令中最有害的假设是,对于电子游戏的影响我们已经了如指掌,完全有能力提出政策性的解决方案。(对这项法令提出挑战的人撰写了一份简报,我是十多位持支持态度的顾问之一。)但到目前为止几乎没有从政策的角度对电子游戏与青少年的关系进行过研究。如果我们希望减轻对自己孩子伤害的风险(或者我们孩子伤害他人的风险),我们就必须对最常见的暴力游戏(包括群体参与的暴力游戏)会产生何种具体影响进行研究。

例如,我们其实并不知道那些已经有暴力行为,如那些生活在家庭与社区暴力之下的青少年,是否也痴迷于这些游戏。难道他们打游戏的方式与别的孩子有所不同?难道他们反应也有些另类?如果是这样的话,我们该如何限制那些相关的风险?

我们有必要对视频游戏重新梳理自己的看法。首席大法官小约翰·罗伯茨和法官塞缪尔·阿利托与多数人的观点不谋而合,不过还是有所保留。阿利托这样写道:“我们应该考虑到不断发展的技术可能对社会产生重大影响,并且这种影响会随着时间的推移而日益显现。”这条建议极其中肯,然而前提条件是,我们在愿意考虑电子游戏潜在的风险时,也必须认识到它们的潜在好处。

谢丽尔·.奥尔森是公共卫生研究专家,也是《童年大盗:暴力视频游戏骇人听闻的真相与家长对策》一书的共同作者。

 



 

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